Как создавалась Grand Theft Auto: Vice City

Размещено 11 лет назад (23.12.2012) | Автор: | Комментариев нет

Как создавалась Grand Theft Auto: Vice City

Многие игроки совсем недавно успели пройти мобильную версию игры на iOS и Android, и похоже что Rockstar Games решили не отпускать нас от этого ностальгического чувства и дать ещё немного понаходиться под этим приятным впечатлением от 80-ых. Ниже, мы представляем вам интервью из журнала EDGE, в котором Дэн Хаузер, руководитель компании Rockstar Games и по совместительству продюсер/сценарист серии Grand Theft Auto рассказывает о создании виртуального Майами 80-ых годов.

Любая часть GTA всегда напитана историей, и сегодня мы расскажем вам о том, что ждало разработчиков в работе с GTA: Vice City и актерами, а так же в этом интервью Дэн Хаузер называет фильмы, сериалы и музыку, которыми вдохновлён мир игры и рассуждает об эффекте, который она произвела, а также о том, почему Рэй Лиотта назвал его «гребаным безумцем».

Чем вы вдохновлялись, создавая Vice City?
Когда мы делали дополнение о Лондоне к первой GTA, мы хотели сделать местом действия нашего следующего проекта Майами 80-х, хоть это было и непросто. У нас была идея игры о ганстерах и бандитской субкультуре, и мы задумались — как вывести её на новый уровень? В случае с серией вроде GTA у нас была куча вариантов — можно было снова вернуться в Либерти Сити, или то, или это — но мы сразу нашли идею, содержавшую больше всего материала и потенциала для раскрытия интересовавших нас тем — история, культура, мода, музыка — и это был Майами 80-х.

Лично мне кажется, что этот период был “золотым веком” преступности — потому что тогда преступления даже не казались таковыми. У вас были кубинские наёмники, убивавшие людей прямо на улицах, но этот стиль жизни — кокаин, богатство, Ferrari — воспевался, несмотря ни на что. 80-е были безумным временем, а в Штатах ещё более безумным — из-за выходов в Латинскую Америку и Карибы, всё стекалось туда.

Я был в восторге от подобных вещей, пока был ребёнком. “Лицо со шрамом” был одним из наших любимых фильмов. Это яркое изображение эпохи, и, хоть некоторые люди, видевшие более спорные вещи вроде “Запаха женщины” и других работ Аль Пачино, могут с этим и не согласиться, это — отличный фильм. Даже сегодня мы можем наткнуться на этот фильм, посмотреть пять минут и сказать: “Давай досмотрим, ведь кино-то классное”.

Но куда сильнее на нас повлияла “Полиция Майами”, потому что её действие разворачивалось в немного более поздних временных рамках. “Лицо со шрамом” это примерно 83-ий, а “Полиция Майами” где-то 84-ый — 89-ый годы. Ещё до выхода на DVD я скупил на eBay кучу видеокассет убогого качества с этим сериалом, и они до сих пор у меня есть. Что меня поражало в нём, и я думаю, в этом больгая заслуга Майкла Манна как визионера — то, как в 50-минутный эпизод вмещалось буквально всё, что можно. Серии были довольно взрослыми — я помню, как смотрел его, думая, что совершаю нечто рискованное. Но это было очень хитрое шоу — и когда мы стали впервые обсуждать его, меня спрашивали, смеясь: “Ты чем упоролся?”, а я такой: “Не, не, там всё намного глубже, чем кажется”.

Даже если брать только музыку, вы вскоре понимаете, что в сериале отличная подборка, и она классно сочетается со стилем съёмки и монтажа. Я и Дэн (Хаузер) хотели добиться того же эффекта в игре. Мы стремимся к этому и когда-нибудь достигнем — ваши впечатления идеально гармонируют с закадровой музыкой. Звучит круто, не правда ли?

Игра Манна с цветом и светом также очень крута. Майами и без того красивое место, но с этим ночным освещением оно становится таким блестящим и привлекательным. Он также эксперт по оружию, и мы общались со всеми экспертами, которые работали над “Полицией”. Мы очень серьёзно углубились в детали.

Другое, что нравилось мне в сериале — то, что в нём было много приёмов, заставлявших зрителя продолжать просмотр — например, каждый эпизод показывал отдельную миссию. В них, конечно, были моменты, которые делали их более непредсказуемыми, но основная схема была неизменной, и в каждой серии появлялось много классного транспорта – роскошные машины, вертолеты, лодки или что-то ещё. Когда мы делали GTA III я даже ходил домой в обед, чтобы посмотреть ещё одну серию, и примерно год всё, что я смотрел, было «Полицией Майами». В каждые 45 минут вмещалось столько поражавших меня моментов, что я постоянно сидел и думал: «Вот бы мы смогли сделать это или это…». Я помню, как Аарон (Гарбут, арт-директор серии GTA) убил кучу времени на то, чтобы неоновое освещение выглядело именно так, как ему хотелось. Он был в Майами и видел его в фильмах, но получить такой свет было непросто. Но когда всё получилось, он был такой (щёлкает пальцами): «Вот оно!».

На нас повлияло много всего, но самым значимым источником вдохновения я бы назвал «Полицию Майами» — она была важнее даже, чем «Лицо со шрамом». В шоу был стиль, оно смотрелось дорого и концентрировалось на деталях. У Майкла Манна есть много других отличных работ, но эта настолько сочеталась с тем, что мы делаем. Просто поразительно.

С какими трудностями вы столкнулись, придумывая продолжение GTA III?
Мы делали продолжение для игры, которая удивила даже нас самих. Студия начала разрабатывать сиквел сразу после завершения работ над GTA III, и, по мере создания новой игры, прошлая часть становилась всё популярнее и завоёвывала всё больше наград, так что давление на Vice City постоянно росло, как и ожидания игроков. Это сильно усложнило нам жизнь.

Другой проблемой было то, что мы разработали Vice City за 9 месяцев – от начала до конца. Игра вышла в октябре 2002, и хоть команда и делала 3D-модели в конце предыдущего года, полноценные работы начались только в начале 2002. Удивительно, что мы сделали за эти 9 месяцев и как успешен проект оказался коммерчески. Мы делали игру очень быстро и агрессивно – настолько быстро, что это нервировало. Причиной было то, что мы были маленькой компанией, а показатели Take-Two сильно зависели от этой игры, так что она должна была выйти, когда им было нужно. Но в то же время мы бы не смогли её выпустить, если бы игра оказалась недостаточно хороша.

Я помню, как мрачен я был в последние недели разработки из-за всего этого ажиотажа и груза ответственности перед нашими фанатами: «Я не хочу подвести всех этих людей. Пусть лучше они не купят игру, чем разочаруются в ней». Не хочу прозвучать излишне пафосно,  но мы действительно в ответе перед игроками и относимся к этому очень серьёзно. Создать хорошую игру и получить любовь и признание аудитории – самое главное для нас. Остальное, если честно, только мелочи, которые отвлекают нас. Куча факторов постоянно мешает добиться этого, но важно всегда выделять наиболее важное: игра должна быть хорошей и нравиться людям. Эти отношения между вами, игрой и игроком словно частичка волшебства, к которой мы никого не подпускаем. Так что мы действительно волновались по мере приближения релиза, и даже небольшие замечания тестеров вызывали у нас сильный стресс. Однако, как говорится, то, что нас не убивает, делает нас сильнее – и мы стали сильнее.

Насколько тяжело было собрать композиции для саундтрека игры?
В GTA III было меньше известной музыки. В ней сочетались реальная музыка и композиции, написанные в нашей студии – сатирические и обсмеивавшие существующих исполнителей. В Vice City мы отказались от этой комбинации и включили в игру драм-н-бэйс, Moving Shadow и всех им подобных, классическую музыку, саундтрек «Лица со шрамом», Hall and Oates, 99 Luftballons и ещё кучу всего. Когда я поиграл в игру с этой музыкой в первый раз, моей реакцией было: «Уау». Это было странное чувство, словно мы пересекли черту между реальностью и вымыслом, и я понял, что не уверен, как это воспримут. Это занимало меня ещё несколько месяцев, но к счастью меня переубедили коллеги, уверявшие, что «музыка шикарная, о чём ты вообще».

Поскольку я был одним из тех, кто направил команду по этому пути, мне казалось, что на кону стоит моя голова, как и головы всех тех, кто со мной работал. Некоторые люди в команде спрашивали меня: «80-е, чувак? Это же дико сложно, ты понимаешь?». И я отвечал им: «Конечно сложно. И это ещё одна причина сделать это».

Судя по всему, работа шла нелегко, но разве у студии не было куда более сложных вызовов? Например, впервые добавить в серию воздушный транспорт.
С вертолётами было сложно, ага. И с мотоциклами.

Как вообще вышло сделать всё это за девять месяцев?
Сегодня, с учётом того, насколько сложнее стали игры, у вас бы не вышло сделать этого, но тогда у нас была группа людей, которая показала себя довольно неплохо с GTA III и не хотела, чтобы этот успех списали на чистое везение. Я увлечён своим делом, и ключевые работники компании тоже безумно увлечённые, амбициозные люди. Это те, кто принимает любой вызов и идёт до конца, чтобы получить наилучший результат. Тогда мы все делали именно так.

Как вы подбирали актёров озвучания?
Одним из тех, кого мне словно суждено было встретить, был Рэй Лиотта. Он собирался озвучить Томми Версетти и я помню, что он требовал встречи со мной. И вот, Дэн (Хаузер), пара других парней и я пошли поужинать с ним в Peter Luger’s, такой старинный стейкхаус в Бруклине, прямо напротив Вильямсбургского моста. Я не знаю, ходили ли вы в такие места в Нью Йорке, но они всегда забиты и, даже если вы бронировали столик на половину девятого, вы сможете сесть не раньше, чем без пятнадцати десять. Персонал немного грубоват, но люди терпят даже это. И вот мы пришли туда и стояли на входе, словно дети, а официанты проходили мимо нас. И вот туда летящей походкой входит Рэй Лиотта и идёт вместе с нами прямо к лучшему столику. А настолько взволнован, что просто мигом подлетаю к нему и начинаю рассказывать, что мы делаем и о чём наша игра. Я помню, как он сказал Дэну следующим утром: «Господи, да твой брат просто помешанный, прямо гребаный безумец».

Понял ли он, чем вы занимались? Само собой, его игра оказалась вне всяких похвал.
Да, он справился на отлично. С ним было интересно работать, потому что мы провели с ним довольно много времени – наверно, больше всех других актёров. В некоторые дни он просто загорался энергией во время записи, а в другие был мрачен и не мог работать. Он отличный парень, отличный актёр. Думаю, у него было меньше крутых ролей, чем он заслуживает. Он настолько хорошо сыграл в «Славных парнях», что ему в общем-то можно было не играть больше нигде, но где бы он не играл, он привлекает твоё внимание, потому что в нём что-то такое есть. Да, если честно, я думаю, он понял то, что мы делали. Но потом он передавал нам через своего агента, что «Эй, эта игра оказалась настолько масштабной, что мне стоило бы попросить побольше денег», и я ненавижу подобные разговоры. Это так низко, словно он говорит: «В следующий-то раз я заставлю их сделать по-моему». Как насчёт того, что мы только что убили твоего персонажа? Так что его больше нет – как и следующего раза. Вот как мы решаем подобные проблемы.

Как ваш опыт с Vice City повлиял на San Andreas?
Безусловно, опыт работы с Рэем Лиоттой в роли Томми Версетти был важен для нас, потому что в то время известные актёры не занимались подобными вещами, и, я думаю, мы сделали многое для того, чтобы звёзды кино потянулись в игровую индустрию. Я помню, как я играл в Vice City и восхищался игрой Рэя, но через несколько недель в мозгу возник конфликт: играл ли я за Томми Версетти или же за Рэя Лиотту? Кем я был, что я там делал, что происходило на экране? И я стал задумываться об этом всё чаще. Это не распространялось на второстепенных героев – только на главного, потому что он был отражением меня на экране. И это заставило нас принять решение отказаться от участия известных актёров в будущих частях. Если вы посмотрите на San Andreas, Сэмюэл Л. Джексон шикарно справился с ролью офицера Тенпенни, но он был крупнейшей и, пожалуй, единственной крупной звездой в этой игре.

Не то чтобы мы не можем вернуться к этому в будущем, но я думаю то, как Юнг Мэйлей сыграл CJ, сделало персонажа человечнее, ближе ко мне… Это странно говорить об отношениях с персонажами игр, но они действительно есть. Было бы неправильно говорить, что я сомневался в правильности образа Томми Версетти, но он посеял зерно смнения и то, к чему пришли сейчас, на мой взгляд, намного интереснее. К тому же, если честно, нам легче работать с увлечёнными малоизвестными актёрами — энтузиастами, которые не снимались в сотнях фильмов. Намного легче.

Очень сложно добиться хорошей актёрской игры в видеоигре. Иногда знаменитость просто хочет зачитать вслух сценарий, получить чек и уйти. Я нахожу это довольно оскорбительным и наводящим тоску.

Говоря о дизайне машин в Vice City, насколько близко вы могли подобраться к машинам, которыми вдохновлялись?
Нужно было максимально дистанцироваться от них. Идея была в том, чтобы передать общие впечатления от транспорта той эпохи, нежели чем от конкретных моделей. Лучшим примером может послужить Porsche. Наш дизайнер создал абсолютно аутентичную машину, вроде Carrera 85-го, и у нас была анимация того, как Томми садится в неё. Глядя на неё, ты сразу понимал: «У нас не выйдет добавить этого в игру». Моменты, когда художникам приходилось переделывать концепты, были одними из самых печальных для команды. Но если бы мы могли лицензировать настоящие машины для той игры, я думаю, мы бы так и сделали, однако ни одна автомобильная компания не соглашалась на это.

Можете назвать свой любимый момент в Vice City?
Наверно, это минуты, когда ты едешь по главной улице в PCJ600, слушая Out of Touch от Hall and Oates. Мне всегда они нравились, но я не был знаком с этой песней. Многое из того, что мы включили в игру, было открытием или переоткрытием для нас самих, так что даже знакомая музыка казалась нам свежей и новой. После всех проблем с реальной музыкой в саундтреке, к моменту релиза я был настолько привязан к ней, что это казалось мне восхитительным. Ещё одним аспектом, особенно нравившимся лично мне, был Лэнс Вэнс, которого сыграл Филип Майкл Томас, который был безумно приятен в общении – славный малый. Мне кажется, что диалоги между ним и Томми Версетти нам удались. У нас получилось передать те флюиды между Крокеттом и Таббсом (главные герои «Полиции Майами» — прим. пер.) У игры вышло передать атмосферу Майами 80-х, хотя её создала группа британцев, несмотря на то, что у нас и была команда здесь, в Нью-Йорке. Парни из Эдинбурга съездили в Майами только один раз, и тогда все здорово нализались. Они, конечно, сделали много работы, но это было сразу после выхода GTA III, и с первого до последнего дня разработки у нас было какое-то внутреннее понимание того, каким должен быть Vice City. Мы во многом делали её для себя, потому что хоть ожидание и возросло после предыдущей части, мы понимали, что даже если игра продастся тиражом в десять или тысячу копий, мы всё равно останемся на плаву. «Знаете, прошла игра разошлась десятимиллионным тиражом, новая должна продаться не хуже» — мы не могли так сказать.

Многие люди всё ещё называют Vice City любимой частью GTA. Это связано с музыкой, эпохой или с чем-то ещё?
Я думаю, это из-за общей атмосферы – комбинации музыки, одежды, машин и прочего. Ваша PS2 стала маленькой машиной времени, которая могла перенести тебя куда угодно, и это было лишь первым местом, куда ты попадал. Если бы время остановилось, и мы продолжали делать Vice City, пока бы она не покрылась плесенью, мы бы могли менять этот мир как угодно. Однако то, какой получилась оригинальная игра, прояснило многое и доказало нам, что мы были правы относительно своего видения игр. Когда вы делаете что, проект скрыт от посторонних глаз и вся надежда лишь на то, что он выстрелит. Однако когда люди принимают то, что ты делаешь, ты такой: «Да это чертовски круто. Мы не просто мастурбируем друг с другом над своими же идеями – людям правда нравится то, что мы делаем». Игроки оценили все задуманные нами мелкие детали, и это просто прекрасно.


На этом всё, надеемся что вам понравилось погружение в историю Grand Theft Auto: Vice City, и если вы так же как и мы ждете пятую часть игры, не забывайте вступать в нашу официальную группу GTA V, и подписываться на публичную страницу Rockstar Games Russia.






Комментариев нет к этой новости

Добавить комментарий

  • Сообщество ВКонтакте Страничка Twiiter Группа в Steam Страница на Facebook Страница в Google Plus

  • Не знаю как насчёт ангелов, но у людей крылья вырастают от страха.
    Макс Пейн из Max Payne 2
  • . . Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080