Свежее интервью с Jeronimo Barrera на тему Max Payne 3

Размещено 6 лет назад (11.02.2012) | Автор: | 1 комментарий

За последние несколько недель Rockstar Games выпустили серию различных видеороликов, демонстрирующих различные нововведения в Max Payne 3, в частности то, как разработчики пытались подстроить внешний вид игры и ее геймплей под современные стандарты. Чтобы подробнее рассмотреть мельчайшие детали некоторых решений, которые приняли в Rockstar по отношению к тому, как Макс будет играться и выглядеть на современных консолях и персональных компьютерах, мы задали несколько вопросов через e-mail вице-президенту отдела разработки в Rockstar Games.

Ознакомьтесь с тем, что он поведал нам о поиске наиболее лучшей реализации мультиплеера в Max Payne 3, а также о попытке сделать игру во многом похожей на шутер от первого лица.

В последнем своем видео, вы сказали, что вы пытаетесь сделать перестрелки в Max Payne 3 похожими по механике на FPS  (шутеры от первого лица). Не могли бы вы подробнее рассказать об этом?

Наша цель заключается в создании удобного, плавного управления, чем славятся шутеры от первого лица, но, при этом, не жертвуя преимуществами, которые имеются у шутеров от третьего лица, в частности, вклад в создание главного персонажа, который заключается в отображении его движений, того как он взаимодействует с окружающим миром. Вместо того, чтобы использовать механику стрельбы вокруг концепции главного персонажа от третьего лица, мы сфокусировались на создании перестрелок наиболее безупречными, плавными насколько это возможно, затем применили достижения в физике и анимации чтобы не только обеспечить Макса большим набором различных движений, но и сделать его максимально правдоподобным и жизненным. Игрок, в первую очередь, контролирует прицеливание, а Макс уже сам делает движения и приспосабливается к выбранному направлению.

Независимо от расположения, тело Макса будет натурально реагировать на движение прицела и атаковать врагов как во время бега со стрельбой, так и во время прицельной стрельбы. В зависимости от того, какое оружие Макс использует, его движения будут менятся, затрагивая его скорость, баланс и вес. Игроки заметят разные ощущения от стрельбы из двух рук, и, например, от стрельбы из одного маленького пистолета — также как и в реальной жизни. Макс также может стрелять в любую сторону из положения лежа, что создает новый уровень свободы и стратегии с той же аккуратностью и маневренностью, как и при стандартной стрельбе. В результате получается геймплей, сочетающий в себе лучшее из шутеров как от первого лица, так и от третьего.

В каждом видео много времени уделено новой системе анимаций. В то время как это выглядит круто, какое значение это имеет для того, как Макс управляется?

Это значит, что Макс двигается и управляется наиболее плавным и правдоподобным способом насколько это возможно. Несколько систем работают одновременно на то, чтобы Макс выглядел и вел себя как реальный человек в реальном времени на протяжении всей игры. В первую очередь, это система анимаций: мы наделили Макса буквально тысячами анимаций, так что неважно в какую сторону игрок хочет двигаться, смотреть или стрелять. Макс поспособствует этому натуральным путем, а также будет перемещаться между различными позициями без внезапного скольжения или странных дерганных движений. Все это дает игроку точное, комфортное управление, сохраняя при этом реализм.

Другой аспект заключается в том, чтобы придать поведению Макса cлой живого сознания, используя новейшие достижения в технологии поведения персонажей Natural Motion’s Euphoria в тандеме с нашем собственным движком RAGE, так что теперь Макс опирается на стены при падении, или динамично отталкивается рукой от них во время прыжков со стрельбой для поддержания баланса. Мы хотим, чтобы движения Макса произвели большое впечатление на игроков во время прохождения.

Какое из отличий Max Payne 3 от предыдущих игр серии, по вашему, является наиболее ярким и выразительным, которое игроки непременно заметят? А может быть есть что-то, что они еще не заметили?

Наиболее яркое изменение, вероятно то, которое игроки уже успели заметить и прокомментировать — изменения во внешности Макса, которые будут происходить на протяжении игры. В процессе прохождения игроки поймут что происходит с Максом и почему он так выглядит. Помимо того, в игре имеется тысячи других значительных изменений — каждый аспект игры, имевший место и в первых двух частях, шагнул далеко вперед: от искусственного интеллекта до системы укрытий с использованием Euphoria, чтобы Макс ощущал окружающую среду, ну и просто продвинутая система частиц, благодаря которой все раскалывается, режется и взрывается так прекрасно, насколько это возможно.

Нашей целью заключалась в том, чтобы убедиться, что не только игра поддерживает такую же мрачную атмосферу, как в первых двух частях, но также чтобы геймплей с роликами выглядели наиболее кинематографично. В то же время, не будет никаких видимых загрузок, или смены уровней на протяжении всей игры — действие будет течь плавно и непрерывно от главы к главе. Если нам повезет, это будет одно из изменений, которые игроки будут чувствовать интуитивно как часть общего представления игры.

Удалось ли вам сохранить столь высокий уровень анимации и в мультиплеере?

Это была одна из наших главных задач при создании мультиплеера, и мы очень рады результатам. Мы хотели взять каждый аспект, делающий игру такой особенной — взгляд на различные темы, происходящие в истории, способность Макса плавно двигаться, его искусное обращение с оружием, возможность прыжков со стрельбой и Bullet Time — и перенести все это полностью в мультиплеер. Мы также хотели быть уверен в том, что мультиплеер соответствует одиночной игре в плане сложности, сторителлинга (рассказа истории) и кинематографичности.

Концепция мультиплеера Max Payne витала в воздухе со времен первых двух частей, так что для нас мультиплеер является естественным расширением вселенной игры, имеющий те же темы, историю и персонажей, окружающих Макса. Целью было создать дополнительный уровень повествования и значимости в мультиплеерных матчах, создать дополнительную драму из взаимодействия между игроками на протяжении каждого матча.

Что для вас было наиболее трудным при возвращении Макса спустя столько лет?

Каждый раз, когда ты работаешь над популярным, успешным франчайзом ты должен держать баланс между содействием для ностальгии фанатов и предоставлением чего-то нового и свежего для новоиспеченных игроков. Геймеры, которые выросли вместе с Max Payne нежно и с любовью помнят серию благодаря особым ощущениям и ее индивидуальности, так что мы кропотливо трудились над созданием всего этого в новой игре. В то же время, мы представляем вам игру, которая подарит свежие и захватывающие впечатления, даже если вы до этого не играли в первые две части.

Серия Max Payne всегда сочетала в себе глубокий сторителлинг и четкие, плавные перестрелки, подаваемые с уникальным чувством стиля и атмосферы. Ничего более приятного чем это, по сути, и не существует. Max Payne 3 еще глубже усовершенствует такой подход, не только с продвинутой механикой и технологиями, но и давая возможность игрокам контролировать геймплей более стильными способами. Это играется невероятно, и мы рады наконец дать возможность нашим фанатам испытать все это в Мае.

Max Payne 3 выходит 15 Мая на Xbox 360, Playstation 3 и, чуть позже, на PC.






1 комментарий к этой новости
  1. Machinke
    Machinke 11 Фев, 2012 @ 17:51

    Времени ещё огого

Добавить комментарий

  • Сообщество ВКонтакте Страничка Twiiter Группа в Steam Страница на Facebook Страница в Google Plus

  • Спокойной ночи мистер Диаз.
    Томми Версетти из GTA: VC
  • Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080