Дэн Хаузер из Rockstar Games отвечает на вопросы о Grand Theft Auto V

Размещено 12 лет назад (10.11.2012) | Автор: | 7 комментариев

Дэн Хаузер из Rockstar Games отвечает на вопросы о Grand Theft Auto V

Серия игр Grand Theft Auto — это очень редкий феномен среди видеоигр: невероятная популярность (было продано свыше 25 миллионов копий GTA IV по всему миру), частая обсуждаемость (такими политиками как Хиллари Родэм Клинтон и Джозеф И. Либерман) и высокие оценки даже среди знаменитостей (Юнот Диаз — большой фанат). Тем не менее, создатели этих игр, Rockstar Games делали игры в тайне от сообщества, даже после федерального расследования, которое изъяло почти все копии GTA: SA в 2005 году из-за зашифрованного сексуального контента в файлах игры.

Теперь, после оглашения даты выхода GTA V на консоли, Rockstar более охотнее рассказывают об игре, нежели это было в течении прошлых лет. Разработчики вдохновлялись старыми гангстерскими фильмами и сериалами, вроде "Полиция Майами: Отдел Нравов", и собрав мысли в кучу пытаются в вознесённой форме проявить аспекты современной жизни в GTA V. События игры происходят в визуальной копии Лос-Анжелеса, городе Лос-Сантос, который станет домом для трёх главных героев, каждый из которых играбелен (стоит подчеркнуть, что во всех предыдущих играх серии главный герой был лишь один). В демо-версии один персонаж поливает машину бензином и поджигает.

В течении нашего разговора с Дэном Хаузером, который является главным сценаристом Rockstar и вице-президентом компании насчёт того, чего Rockstar пытаются достичь в разработке Grand Theft Auto V.

Вопрос: Какие чувства будут испытывать люди, играя в вашу игру?
Ответ: В первую очередь, это будет развлечением. Мы хотим, чтобы они сопереживали персонажам, входили в их положение, беспокоились, смеялись, делали выборы. В общем — чувствовать то же, что и герои игры. Книги вам что-то рассказывают, фильмы вам что-то показывают, а игры позволяют вам действовать. У open-world игр есть огромная сила, есть где развернуться. А так же возможности. К примеру, вы можете бегать, летать на вертолёте, быть героем, быть злодеем. Всё зависит от вас. Будто вы и в самом деле живёте в этом мире. Для большей реалистичности мы одолжили некие инструменты и оборудование, которое используется для съёмки фильмов. Мы хотим вознести интерактивность игр на новый уровень, и с каждым шагом мы всё ближе приближаемся к реализации этой мечты.

Вопрос: А как вы видите мир GTA V?
Ответ: Это что-то, что мы пытаемся понять с игрой. Это мир, перенесённый в жизнь, в котором вы можете существовать и познавать. Мир, который одновременно существует и не существует. В каком-то месте GTA V похожа на Лос-Анжелес, а в каком-то нет. Это что-то вроде копии. Мы хотели передать то чувство, разнообразие города. Есть гетто, есть приличные районы, и так далее. Это тематически впишется в город и жизнь грабителей.

Вопрос: Вы начинали делать игру с постройки мира, персонажей, или миссий?
Ответ: Самый длинный этап работы — постройка мира. Именно поэтому это и есть начальная точка. Мы начинаем эту постройку так рано, насколько это вообще возможно. а уже потом появляются персонажи и всё остальное.

Вопрос: Как ваша новая технология с тремя протагонистами поможет вам достичь ваших целей в развитии игры?
Ответ: Идея состроит в том, что вы видите три абсолютно уникальные и разные истории одновременно. Мы сделали так, чтобы судьбы этих персонажей пересекались не два-три раза за игру, а были тесно связаны между собой. Это очень интересно — в одно и то же время играть за положительного героя, и за отрицательного.

Вопрос: Можно ли сказать, что ваши игры стали "сатирой" Американской культуры?
Ответ: Я думаю, правильнее сказать, что мир, в котором они существуют есть "сатирой" Американской медиа культуры.

Вопрос: Ваши Британские корни сказались на вашем мировом взгляде?
Ответ: Не думаю, что хоть кто-ни будь в Америке знает, каковой была жизнь в Англии 70-ых — 80-ых годов. Восемьдесят процентов каналов на телевидении были Американскими, каждый фильм который ты смотришь — Американский, даже девяносто пять процентов Британских поп-звёзд пели с Американским акцентом. Так что в те времена возникала большая любовь к Америке. Но это совсем другое отношение по сравнению с современными отношениями Америки и Великобритании, где все люди умеют радоваться мелочам. У нас с братом есть определённый перспективы, так как Лондон — наша родная земля, а переехать нам пришлось в Нью-Йорк, а вот работники студии Rockstar North, той что в Шотландии имеют другие перспективы. Мы с другом, Лазлоу Джонсом часто пишем сценарий вместе. В каком-то смысле, наши игры были ответом на Американскую культуру.

Вопрос: Сейчас вам 39 лет. С возрастом ваше видение игр изменилось?
Ответ: Если вы намекаете на мою старость, то нет. Я думаю, что репутация нашей компании складывалась на нашем анти социализме, так что репутация у нас, скажем, спорная. И мы просто никогда не выставляли это в таком свете. Мы видели себя людьми, одержимыми зарабатыванием навыков, улучшением игрового дизайна, качеством. На свою защиту поставлю игру под названием "Table Tennis". С её созданием мы поняли, что можем сделать интересную игру о чём угодно.

Вопрос: Я слышал о случае со взломом скрытого кода в GTA: SA, и то, что этот инцидент привлёк к себе Федеральную Торговую Комиссию.
Ответ: Очень сложно быть под прицелом таких служб. Это было очень трудное время, и мы находили это очень и очень сложным испытанием. Любому было бы нелегко, если бы то, над чем он очень долго и усердно работал кто-то публично поливал грязью.

Вопрос: Есть люди, которым не очень-то нравится обращение с женщинами в ваших играх.
Ответ: То есть, они думают, что в играх про гангстеров, гетто и уличную жизнь не будет проституток и стриптизёрш? Не думаю, что в наших играх мы вообще дискриминируем женский пол. Я просто думаю, что в мире GTA это возможно.

Вопрос: Есть ли игры, в которых игрок будет думать, "О, я это украду", или, "Я побью свой предыдущий рекорд и стану лучше"?
Ответ: Все кто говорит, что не взял чего-то от "Mario" или "Zelda", да и вообще всех игр вплоть до Nintendo 64 врёт. Я бы сказал, что в этом плане мы таки нагрешили.

Вопрос: Я на Rockstar смотрю как на полноценную киностудию.
Ответ: Ну, думаю, тем, что мы взяли из фильмов есть кинематографичность. Много идей мы взяли из зомбоящика, книг. Черпали вдохновение отовсюду. Игра может заменить вам книгу или фильм, так как вы учавствуете в ней. Например, такая коротенькая игра как "Max Payne" в среднем проходится за 10-12 чаосв.

Вопрос: Атмосфера GTA 1 чем-то напоминает сериал "Прослушка" и "Тримей". Что вы можете сказать насчёт этого?
Ответ: Я не смотрел "Тримея" или "Прослушку". Это одно из моих правил — не смотреть много шоу, которые связаны с нашей работой. Я только посмотрел пару серий "Клана Сопрано". Никакой "Подпольной Империи" ни "Во все тяжкие". Если это тесно связано с преступлениями, бандитами, грабежами, то я этого не смотрю, только из профессиональных причин.

Вопрос: На данный момент, что вам осталось сделать в GTA V?
Ответ: Мы редактируем, исправляем, убираем, перемещаем, добавляем. Это подобно тому, если ты написал книгу, а у тебя в ней два миллиона ошибок. И ты должен исправлять всё это от руки, причём на языке, которого сам не понимаешь. Но когда всё получается как запланировано, ты можешь сесть и смотреть как всё идёт само собой. Есть в этом всём что-то особенное. Ни с чем другим не получаешь этих ощущений. Жизнь может быть фальшивой, но всё равно, она позволяет нам добиться своих целей. Я думаю, что это — основа всего.

Надеемся что вам понравилось интервью с Дэном Хаузером и узнали для себя немного больше из его жизни, разработке Grand Theft Auto и многом другом. Не забывайте активно участвовать в нашей жизни на Twitter, в группе Grand Theft Auto 5 и Rockstar Games Russia ВКонтакте.






7 комментариев к этой новости

Добавить комментарий

  • Думаю что с севера нам теперь нечего опасаться, его не существует. Теперь всем заправляет юг.
    Томми Версетти из GTA: VC
  • . . Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080