Искусство Grand Theft Auto

Размещено 6 лет назад (11.11.2012) | Автор: | 5 комментариев

Искусство Grand Theft Auto

Поклонники серии Grand Theft Auto давно знают что создание такой игры, как GTA отнимает очень много времени и сил. Каждый раз разработчики удивляют и поражают тем насколько различны их игры, в плане сеттинга, геимплея, атмосферы и сюжета, мы перевели для вас часть статьи из превью GameInformer, сейчас мы поговорим об искусстве Grand Theft Auto с художественным директором Аароном Гарбутом.

Чтобы вникнуть в процесс создания сложных миров Grand Theft Auto, мы поговорили с художественным директором в Rockstar North, Аароном Гарбутом.

Когда вы приняли окончательное решение о возвращении в Лос-Сантос для Grand Theft Auto V, какие элементы из версии города для San Andreas вы оставили, а какие части вы с легкостью оставили позади?
Мы хотели сделать свежий мир, как в случае с Liberty City для Grand Theft Auto IV, мы не хотели показать город из ранних игр. Вместо этого мы снова обратились к реальной местности, реальным местам. Некоторые элементы все-таки вернулись, но они лишь напоминают о прошлом, а не воссоздают оригинал. Это полностью свежий игровой мир, готовый для исследования и приключений.

Либерти Сити обладал духом Нью-Йорка гораздо сильнее, чем большинство книг и фильмов. Какие элементы культуры Южной Калифорнии вы хотите включить в Лос-Сантос, которые вы не успели включить в San Andreas?
Наши методы и преданность деталям мира эволюционировали со времен San Andreas, так что весьма непросто думать о San Andreas в таком плане. У нас не было сил для должной реализации этого в прошлом, но это тот аспект, который мы всегда хотим продвинуть вперед. Выйти за рамки города, служащего просто декорацией, или уровнем со случайно расставленными пешеходами, создать ощущение присутствия в реальном мире, с отличающимися районами и индивидуальными личностями живущими своей жизнью, реальное место место, которое можно посетить и существовать в нем.

Главная тема в San Andreas – это культура банд. На этот раз мы пытаемся передать современную культуру Лос-Анджелеса во всех ее аспектах, а также все то разнообразие, что приносит жизнь в мегаполис и окружающие его городки и поселения. Так что, в некотором смысле, разница между San Andreas и V в том, что V намного обширнее. В этой игре все намного детальнее и более реалистично. Так что все сводится к большей широте с увеличенной во много раз точностью – весьма неплохая цель. Мы хотим передать те ньюансы, которые оживляют это место, но сделать это в рамках города, обладающего сильными контрастами.

Есть одна интересная вещь касательно Лос-Анджелеса – он очень разнообразный. Так я ощущаю этот город: разнообразный, размашистый, больше жизни и больше чем слегка ненормальный. Мы перенесли эту размашистую волну в Лос-Сантос – мы сжали город до некоторых размеров, так что он никогда не покажется тусклым, как и все здесь, включая эти особенные сумасшедшие черты и моменты, которые вы сможете пережить только в этом городе; та странность, являющаяся такой же составной частью Лос-Анджелеса, как и пальмы и светофоры. Мы населили мир уникальными персонажами, которых вы сможете повстречать, а также случайными происшествиями, свидетелем которых вы сможете стать, а также лично принять в них участие, что в действительности вознесет мир и ваш игровой опыт на уровень, который мы еще не достигали прежде, и в таком виде, который мы не могли достичь в San Andreas.

rockstar-games.ru_gameinformer-gta5-screen-022

Какие из ваших любимых деталей Лос-Анджелеса перекочевали в Лос-Сантос?
Одно из крупнейших наших достижений в этой игре – это детализация настолько массивного и обширного мира, созданного нами. Я люблю настолько сильно различающиеся стороны Лос-Анджелеса как города – в нем так много разнообразия, так много ярких элементов, и мы хорошенько поработали над тем, чтобы передать все это в игре. Когда мы создаем игровой мир, мы делаем ознакомительный полет с использованием свободно перемещающейся внутриигровой камеры, чтобы проверить все ли в порядке. Это весьма круто начать на высоте около мили, смотря на огромный город, реки, горы, каньоны, пустыни, болота, леса, и все маленькие города, фермы, строения и поселения, а затем приближать камеру на отдельные области. Поднимаясь вверх настолько, что можно увидеть тени от облаков, возвышающихся над миром, вертолеты, птиц, и самолеты, а затем приближать до тех пор, пока вы не увидите автомобили и пешеходов, управляющих транспортом и просто гуляющих, и вы можете разглядеть уникальную архитектуру этого района, граффити на стенах, нескончаемое количество фейковых брендов на вывесках и телепередачах, фильмах, и рекламных щитах – а затем настолько близко, что можно увидеть как включаются опылители для вечернего полива травы, или как нарастают лужи вокруг автомоек, или собаку, которая кидается на забор, когда кто-то подходит к нему слишком близко, в то время как сосед прилег рядом с бассейном под лучами уходящего за горизонт солнца. Какие-то подозрительные парни выходят из магазина, готовые вступить в стычку с любым, кто подойдет к ним поближе, затем приближаем камеру в магазин 24-7, где все, включая еду на полках, сигареты и журналы смоделировано отдельно с учетом специально созданного бренда. Где пол накалился от шагов, а плитка слегка потрескалась и сместилась в разные стороны. Затем отдаляемся назад через дверь, пролетая мимо колосящихся на ветру навесов, все дальше и дальше, до тех пор пока магазин 24-7 станет настолько маленьким, что его нельзя даже будет различить. Подобные детали имеются в любом месте, куда вы захотите заглянуть. Все что вы увидите, а увидите вы многое, является полностью проработанным, населенным уникальными персонажами, автомобилями, миссиями и игровым опытом, который уже ожидает вас. Это впечатляюще.

Говоря об уровне исследований, которые Rockstar проводит для передачи культуры и атмосферы города и его различных районов. Насколько глубоко вы вдавались в сбор информации, и т.п.?
Мы идем на экстремально большие объемы, чтобы быть уверенными, что сможем передать истинный характер каждой области. Мы всегда проделывали внушительный объем исследований, заставляя большой кусок команды фотографировать локации, но со времен IV все продвинулось вперед. Мы сделали около четверти миллиона фотографий и сняли множество часов видео. Мы использовали различные инструменты для онлайн-маппинга и просмотра улиц. Наша команда исследователей записали дюжины DVD дисков с информацией, документацией, историями из новостей, видео клипами и т.п. Сбор информации рассказал о населении в каждом районе. Мы просматривали объявления о продаже автомобилей в Калифорнии, чтобы сформировать список наших автомобилей. В принципе, любая информация, которую мы могли получить, была использована в той или иной степени. Все это выполняет роль своеобразного справочника; мы не пытаемся просто скопировать или эмитировать реальное место. Мы используем это в качестве базы для создания чего-то более яркого и выразительного. Это легче сделать, когда вы базируетесь на фундаменте реальности, чем когда создаете что-то с нуля.

rockstar-games.ru_gameinformer-gta5-screen-025

Во время путешествия по различным местам во время исследований, Rockstar часто обращает внимание на местных жителей, чтобы показать те аспекты населения, которые туристы зачастую даже и не увидят. Кого вы приметили в Южной Калифорнии?
Исследовательские поездки были масштабными. Мы охватили настолько большую местность. Даже просто объехать такой огромный мегаполис как Лос-Анджелес было весьма непросто для нас, а помимо этого мы еще посетили пустыню, холмы, леса, городки и фермы. Наша команда исследователей проделали великолепную работу, собрав все это и познакомив нас с нужными людьми, которые показали нам окрестности. От историков по архитектуре и местных обывателей, до полицейских не при исполнении и DJ Pooh. Мы посетили великолепные места, изучая все в целости и сохранности!

Пешеходы всегда приносили жизнь в города GTA, но те, кто посетит Лос-Анджелес, заметят, что местные жители предпочитают поездку на автомобиле, чем прогулку пешком. Как вы собираетесь вселить жизнь, учитывая маленькое число пешеходов в некоторых районах города?
Мы выяснили, что хотя число блуждающих по улицам пешеходов уменьшено, всегда найдутся люди, которые будут что-либо делать или просто прогуливаться. Мы написали систему, для урегулирования этого. Создаются люди и автомобили, занимающиеся определенными вещами, распределенными на весь день. Вы можете увидеть как садовники и мойщики окон ждут автобус на остановке в восточной части Лос-Сантоса утром, а затем обнаружить их за работой в домах и садах в местом Бэверли Хиллз. Эта система делает многое для того, чтобы наделить мир жизнью и это основной метод для задания определенного стиля у каждого района.

Карта Лос-Сантоса по размерам больше карт GTA IV, Red Dead Redemption и GTA: San Andreas вместе взятых. Что же самое сложное в построении мира таких масштабов?
Самое сложное в этом процессе — держать всё в голове и заставлять всё это постепенно развиваться. Многие из нас знают, что Лос-Сантос намного круче, чем Эдинбург, но над этим надо было хорошенько попотеть. Построение такого огромного мира — очень сложное задание, во всех аспектах. В этом мире должно быть куча уникальных мест, которые должны быть дополнены своими свойствами и параметрами. Просто невозможно передать словами ту кучу работы, которую проделали таланты из компании Rockstar Games. Это даёт нам мир, который будет нам интересен, в котором по-настоящему можно будет развернуться.

В GTA V вы не только позволяете игрокам исследовать Лос-Сантос и прилегающие территории, а ещё и океан. Каково это, быть дизайнером этой карты? И каких сюрпризов игроки могут ожидать от этого нового мира?
Мы работаем над каждой деталью карты, добавляем новые места, программируем окружающую среду, и так далее. Все детали и свойства мы разложили по слоям и уровням. Это позволяет нам держать всё на виду, и облегчает нам задачу. Например, когда нам нужно кардинально поменять какую-то зону на карте. Для миссии, или для графических нужд. Именно тогда-то она и приобретает своё конечное обличие. Мы всегда ищем новые идеи для заинтересовывания игроков, чтобы от карты они могли получать разные ощущения. И возможность нырять в игре — одна из них. Морскому днищу было уделено не менее внимания. Под водой у нас есть камни, каньоны, кораллы, и тому подобное.

rockstar-games.ru_gameinformer-gta5-screen-026

Что идёт первым — постройка игрового мира, или миссий, которые игровые дизайнеры потом будут "вклеивать" в локации? Просветите нас насчёт тесных отношений этих двух этапов.
Сначала мы строим мир. Прежде всего одна относительно маленькая команда стоит версию мира без текстур. Это даёт нам возможность более точно изучить карту, оценить её размеры, и привыкнуть к ней. После этого мы на радостях всей командой начинаем превращать этот безтекстурный мир во что-то полноценное. Позже возникают идеи миссий для локаций. Возникают они "летая" по карте, или же на чистом листе бумаги. Миссии зарождаются с грубых набросков на бумаге. После того, как миссия продумана, мы начинаем подстраивать карту под её нужды. Существует целая куча всего, чего может потребовать миссия.

Так как графический прогресс игр значительно возрос за эти года, как это скажется на графике игры?
Я думаю, графика — не самое главное, чего мы хотим достичь. Более важна физическая составная игры. Конечно, мы достигли успехов в обеих версиях, как в физических, так и графических, но нужно, чтобы всё было связано. Это, к примеру, будет давать персонажам игры больше реалистичности. Будто они живут на самом деле.

Вы собираетесь что-либо менять во внешности персонажей игры?
Майк Кейн, один из наших арт-директоров, который работает с парнями в Нью-Йорке занялся "облагораживанием" персонажей игры, которых мы придумали, довершением начатого. Так что всё зависит от него.

За прошлые года Rockstar заметно набрались опыта, и ваши видео ролики в играх выглядят очень кинематографично. Есть ли что-нибудь конкретное, чего бы вам хотелось добавить в ролики GTA V?

Нашей главной целью на этот счёт является перенесение персонажей в жизнь, и такая часть как видео ролики являются неотъемлемой частью в знакомстве с ними, и построении полноценной игры. Предстоит ещё много чего сделать, так что много вещей может измениться. До релиза игры ещё далеко.

А какими особенностями может похвастаться ваш новый движок RAGE в GTA V?
Ну, во-первых, мы его сильно модифицировали, так что значительно ощутимы улучшения в динамическом свете и шейдерами. Во-вторых, мы значительно увеличили предел прорисовки мира. в GTA IV пределом было лишь 1,5 км., а в GTA V — всё, что вы видите и не видите. От ваших ног и до другого конца игрового мира. Вы даже можете наблюдать маленькие участки освещения, которое исходит из далёкого здания. Это всё значительно улучшает игру. Но на данный момент, есть ещё миллион и одна вещь, которую надо сделать для игры…

Оно того стоит

Это будет одним из наибольших изменений дизайна серии GTA с момента появления Grand Theft Auto 3. Менять привычные методы не так-то легко. Возможность в один миг переключиться с одного игрока на другого, будь тот даже на другом конце игрового мира очень затруднительно для игрового движка, так что Rockstar делает всё возможное для оптимизации движка под новые возможности. Так, например, во многих миссиях во время переключением между персонажами будет чувствоваться дух кинематографа со своим особенным оформлением и техникой, разработанной на примере стрельбы из Max Payne 3.

rockstar-games.ru_posters-003

Вместе с возможностями своего модифицированного игрового и графического движка, Rockstar утверждает, что Grand Theft Auto V станет их наиболее инновационным проэктом за всю историю компании.

— Мы начинаем чувствовать, что это — наше наибольшее достижение, это — наше всё. GTA всегда была нашим основным проектом. — рассказывает Хаузер. — История персонажей в GTA V будет переплетаться между собой. Когда вы делаете что-то в истории Майкла, это будет сказываться на истории Тревора. Так вы можете рассмотреть персонажей под разным углом. Я думаю, что проделывание такой большой работы учитывая брак опыта у некоторых сотрудников было восхитительным. Мы сделали всё возможное, чтобы дать игроку новые возможности. Такие, каких мы никому раньше не давали.

Для такого успешного и громкого проекта как Grand Theft Auto каждое большое изменение — очень большой риск. Фанаты ждут более масштабную версию GTA IV, которая будет происходить в штате Сан-Андреас, с новыми возможностями и графикой. Время покажет, понравится ли фанатам эта новая идея с тремя протагонистами одновременно, но если базироваться на том, что мы видели, у этой задумки есть все шансы для огромных продаж и поднесению игры на новый уровень. Выполнить такую задумку очень и очень не легко, но если у золотых рук Rockstar Games это получиться, то для фанатов Take-Two и GTA это будет настоящий праздник.

Это была заключительная пятая часть перевода превью GameInformer, надеемся что вам понравилось первое превью самой ожидаемой игры 2012-2013 года. Мы также вам рекомендуем подписаться под наши страницы и группы в социальных сетях чтобы вы смогли отслеживать все новости по любимой игре, получать разные вкусности в виде скриншотов, артов, коротких подробностей и многом другом.

Twitter l ВКонтакте l Facebook l Google Plus l Steam






5 комментариев к этой новости
  1. gogugas
    gogugas 12 Ноя, 2012 @ 3:08
  2. Rockstar Advanced Game Engine
    Rockstar Advanced Game Engine 12 Ноя, 2012 @ 11:32
  3. Михаил Шкаликов
    Михаил Шкаликов 12 Ноя, 2012 @ 12:41

    🙂 *типо стадный инстинкт* 😀

  4. Sergey Waters
    Sergey Waters 12 Ноя, 2012 @ 12:51

    Надеюсь что Грув Стрит и Глен Парк остался…

  5. XAH
    XAH 12 Ноя, 2012 @ 12:55

    «По инстинкту» 🙂
    Лемар (Lamar), друг Франклина;
    Джимми (Jimmy), сын Майкла;
    Аманда (Amanda), жена Майкла; Трейси (Tracy), дочь Майкла;
    Рон (Ron), приятель Трэвора.
    Хотелось бы их увидет в следующих новостях!

Добавить комментарий

  • Сообщество ВКонтакте Страничка Twiiter Группа в Steam Страница на Facebook Страница в Google Plus

  • Я не знаю. Здесь есть какая-то своя магия.
    Главный герой из GTA V
  • Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080