Amnesia уже не та, к которой мы привыкли

Размещено 11 лет назад (30.09.2013) |

В мире игр имеется масса закономерностей, которые, обычно, действуют безотказно. К ним можно отнести, в частности, проекты по кино, свойство которых заранее можно написать. Или, в этом определенном моменте, передача создания игры сторонней компании. Заключение при таком деле очевидно: как бы ассистент не пытался, мастера ему не превзойти. И все-таки и в каждой инструкции, тут тоже бывают свои исключения, в виде игрового мира имеющие очень важное значение.

И как не жалко это говорить, Amnesia: A такой не стала.
По сюжетной завязке Освальд Мандус, британский заводской сотрудник, просыпается в своей квартире, в клетке, без какого-то представления, что сулилось. Он услышит далёкие возгласы своих ребят, и, чтобы быстро сориентироваться в обстоятельствах, вынужден бежать по следу. Тут и берет начало игра.
В проектах от студии Frictional боится ни сколько игрок, а сколько основной герой.

От него ужас передается на ту сторону экрана, и выходил некий симбиоз: одновременные содрогания и синхронные «хорошо бы не смотреть туда, нужно не смотреть…» The Chinese Room, студия A Machine лишилась это чувство: Герой не видит внешние ужасы, а уж вид «страшной свиньи» и тем более никак ни сказывается на его уверенности. Скримеры лишь усугубили ситуации, хотя, вроде бы, должно быть напротив. Все они монотонны, не редко затянуты, да и все время смотреть за свиньями, которые прячутся за оградами (в особенности, если учесть, что за этой самой оградой – кирпичная стена) к концу игры докучает честно.
Имеются и менее крупные, но для проекта с именем Amnesia непозволительные минусы. Это то, что нет инвентаря вместе с пропавшей нуждой заправки фонаря, а также более простой физики.




Комментариев нет к этой новости

Добавить комментарий

  • Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080