Новое интервью Rockstar Games: о погоне за совершенством в Max Payne 3

Размещено 12 лет назад (02.02.2012) | Автор: | 10 комментариев

Представляем вам новое интервью с Джеронимо Баррера (Jeronimo Barrera), вице-президентом разработки игры, в котором он расскажет о предстоящем Max Payne 3, возвращении Bullet Time, а также мире Сан Паулу, Бразилия.

Rockstar Games готовится к возвращению Макса Пэйна 15 мая на Xbox 360 и PlayStation 3, и 29 мая на PC. Max Payne 3 отправляет проблемного Нью-Йоркского детектива на улицы Сан Паулу, Бразилия в качестве агента частной охраны. Когда жену его клиента, Родриго Бранко, похищают, действие набирает обороты, превращаясь в кинематографичное приключение, приправленное экшеном. Джеронимо Баррера (Jeronimo Barrera), вице-президент разработки, говорит о Max Payne 3 в новом эксклюзивном интервью.

Какие цели вы поставили себе при создании Max Payne 3?

Нам хотелось создать самый кинематографичный и целостный, бесшовный экшн-шутер который мы когда либо создавали. Шутер, способный предложить насыщенные и четкие перестрелки наряду с мощным повествованием истории, которым так славится вся серия. Чаще всего, кинематографичные аспекты в предыдущих играх были заключены только в роликах — неинтерактивных частях между игровым процессом, но наш подход заключался в том, чтобы геймплей стал более щепетильным и более отполированным визуально, сделать переход между роликом и геймплеем как можно менее заметным насколько это возможно, так что игровой опыт ощущается более объединенным. Нам также хотелось продвинуть серию на новый уровень, основываясь на невероятных достижениях в технологиях и игровом дизайне, над которыми мы трудились последние несколько лет: как за счет новых подходов к анимации, которые позволили нам сделать движение и поведение Макса в целом более реалистичными, так и за счет поиска путей, которые сделают игру от третьего лица способной передать схожую механику прицеливания, с используемой в шутерах от первого лица. Мы применяем каждый инструмент, который есть у нас в наличии для создания наиболее плавного, детализированного и убедительного экшн шутера на который мы только способны. В отличии от большинства шутеров, Max Payne — это не просто прицеливание, поиск целей и счетчик жертв. Max Payne о том, насколько артистичными могут быть перестрелки, об ощущении движения и стиля, как в Гонконгских боевиках, которые являлись источником вдохновения для предыдущих частей. Bullet Time всегда являлся лучшим воплощением этих идей — речь идет о возможности в любой момент замедлить время, наблюдать и реагировать на каждую пулю.

К тому же, это первая игра в серии Max Payne, содержащая полноценный многопользовательский режим, и мы рады, что смогли донести в мультиплеерную среду чувство артистизма и живого движения в перестрелках.

Как продвинутые технологии помогли вам при переносе персонажа в современную эпоху видеоигр?

Самым непосредственным образом, имея поразительный уровень детализации, который мы теперь можем применить к каждому аспекту игры. По существу, имея схожий детально-ориентированный подход, который мы используем при создании наших игр с открытым миром, примененный к более сфокусированной среде игры с закрытыми уровнями. Одна из причин, по которой мы так зацикливаемся на уровне детализации, это то, что игра должна выглядеть потрясающе как в режиме реального времени, так и в Bullet Time — мы в буквальном смысле замедляем время до такого уровня, при котором вы можете видеть и реагировать на траекторию отдельной пули, причем каждая пуля индивидуально смоделирована от момента выстрела из ствола до достижения окончательной цели.

Max Payne 3 работает на новой версии игрового движка Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), на котором основаны также игры Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption. На этот раз, мощности движка работают на более детализированном уровне — вы заметите это в таких тонких деталях, как невероятное количество разрушаемости в окружающей среде, или мельчайшие движения механизмов каждого оружия.


Мы также вложили много сил в персонажа Макса Пэйна и в то, как он двигается и взаимодействует с окружающим его миром. Мы хотели, чтобы Макс двигался не как персонаж видеоигры, а как реальный человек в реальном месте. И это потребовало от нас придумать новые способы сочетания захвата движений технологии motion capture с внутреигровой физикой и традиционной анимацией. Нам также повезло в том, что у нас отличные отношения с компанией Natural Motion. Их система Euphoria дает виртуальным персонажам возможность реалистично реагировать на выстрелы и толчки, хвататься за различные объекты, пытаясь удержать равновесие. Технология Euphoria была также частью Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption, но с Max Payne 3 мы связали Euphoria с главным персонажем еще в большей степени, чем раньше. В результате получается, что Макс выглядит и ощущается погруженным в обстановку — он реагирует на окружение  с реальным чувством присутствия и самосохранения. Игроки заметят, как Макс, пролетая по воздуху во время прыжка со стрельбой, пытается смягчить удар от падения принимая необходимую позу. Комбинация технологии Euphoria, собственной физики движка RAGE, motion capture и тысячи отдельных анимаций делает Макса и других персонажей действительно живыми.

Можете ли вы рассказать о новой технологии, лежащей в основе Bullet Time в этой игре?

Bullet Time всегда был особой способностью Макса, позволяющей игроку замедлять время и реагировать буквально на каждый выстрел. Она также накладывает дополнительное внимание на то, как Макс двигается и стреляет. Вся игра основана на различных вариантах использования Максом Bullet Time для продвижения на каждом уровне. Так что вместо того, чтобы быть просто одной специфичной частью новой технологии, Bullet Time влияет на каждый аспект игры, от системы прицеливания до дизайна уровней и анимации. Как персонаж двигается и ведет себя в Bullet Time? Как это отличается от движений в реальном времени, и какие виды анимаций служат для поддержания правдоподобности персонажа? Как ведут себя мелкие частицы и физика в замедлении? Мы хотели не только сохранить суть того, что сделало Bullet Time таким новаторским, но и улучшить каждую частицу в нем, так чтобы каждая деталь в движении персонажей и окружающей среды служили для поддержания красоты перестрелок.


Какое влияние на вас оказали Голливудские фильмы? Черпали ли вы из них вдохновение?

Главное влияние на серию всегда оказывала эстетика Гонконгских боевиков с обилием перестрелок и сцен с замедлением времени. Это было оригинальным источником вдохновения для концепции Bullet Time и до сих пор является сердцем геймплея. Говоря о более современных представителях кинематографа, таких фильмах как Man on Fire, Elite Squad и City of God — все они имеют схожие темы, места действия и чувства, которые мы воспроизводим в Max Payne 3. Мы также придерживаемся тому чувству нуара и атмосфере предыдущих частей, а также вариации катсцен в виде графических новелл и, ставшие уже классикой, внутренние монологи Макса, озвучиваемые актером Джеймсом МакКарфи — с которого, в этот раз, также был списан образ для внешнего вида персонажа.

Расскажите нам о роли сторителлига (рассказа истории) во франчайзе и как технологии помогли вам продвинуть его на новый уровень?

Cторителлинг и характер персонажей всегда играли большую роль в серии, наряду с обеспечением механики перестрелок — совокупность двух этих фундаментальных частей серии Max Payne позволяла получать наслаждение от игрового процесса. Оригинальный Max Payne был одной из первых игр жанра экшн, в которых главному герою уделяли внимание, создавая его как полностью развитого персонажа. В то время, большинство шутеров были основаны на простецких карикатурах — наряду с этим, игрокам была дана возможность понять мотивацию и страхи Макса, передаваемые через его легендарные монологи и сцены, оформленные в виде графических новелл. В Max Payne 3 мы сохранили внутренние монологи Макса и скомбинировали традиционные motion-capture-сцены со своеобразными вставками наподобие комиксов, чтобы сохранить связь игрока со психикой Макса.

Но мы также проделали огромный объем работы для создания более тонких путей продвижения истории вперед — например создание плавного перехода между роликами и геймплеем, или используя множество контекстных motion-capture движений персонажей в самом игровом процессе. Все это работает на то, чтобы сделать каждую сцену наиболее уникальной, где поведение персонажей всегда имеет отношение к происходящему на экране, в отличии от большинства деревянных персонажей в других играх. И, в итоге, получается игра, которая выглядит гораздо более кинематографично.

Какие трудности возникли при обновлении Макса и представления его в новом климате и окружении в Бразильской части игры?

Перенос места действия был для нас путем очень естественного и логичного продолжения истории Макса. Remedy (предыдущая компания-разработчик) проделали отличную работу, окончив историю Макса в финале второй части. Для Макса мало что осталось в Нью-Йорке после этого; мы не видели смысла оставлять его там. Для нас было отличной возможностью переключить передачу и представить совершенно новый сеттинг. Сан Паулу — это увлекательное место — современный мегаполис, полный истории и культуры, и самый густонаселенный город в Южном полушарии. В то же время, существует основная напряженность, исходящая из города, где богатые и очень бедные живут бок-о-бок. Это место, в котором процветают преступность и коррупция. Местные банды и военные ходят по улицам, обеспечивая защиту тем, кто может за нее заплатить. Для Макса, как персонажа и для стиля игрового процесса, это создает большой материал для исследования.


Мы также хотим разыграть идею того, что Макс совершенно чужой иностранец в этом месте. Он знает буквально пару людей, причем никому из них он не может полностью доверять, он не знает языка, и находится в ситуации, быстро выходящей из под контроля. В отличии от людей, окружающих его, Макс не разговаривает по-португальски, так что он не всегда может понимать, что происходит вокруг, и, к тому же, все разговоры на португальском будут происходить без субтитров для игрока. Идея в том, что Макс — человек, потерявший почву под ногами, и мы хотим, чтобы игроки смогли испытать схожее чувство во время игры.

Как вы разработали окружение в игре, чтобы дать игроку больше свободы во время перестрелок?

Мы с самого начала знали, что новый сеттинг предложит очень интересные условия для игроков, были бы это улицы Нью-Йорка, или высотки и фавелы Сан Паулу. Это дало нам множество вариантов, когда время дошло до воплощения сценария геймплея. Мы хотели дать игрокам свободу решения ситуации в различных формах, например в игре имеется собственная система укрытий, но на ее использовании не ограничивается весь игровой процесс — вы можете использовать сочетание остального набора умений Макса, который основан на комбинации Bullet Time, креативного использования прыжков со стрельбой (в которых, во время замедления времени, Макс прыгает в заданном направлении и одновременно ведет стрельбу по целям), и классического беги-и-стреляй геймплея. Мы пытаемся найти баланс между обеспечением достаточно открытого пространства для маневра и планирования своего маршрута атаки, и предоставлением игроку эффектных заскриптованных ситуаций. У нас также имеются зоны на каждом уровне, в которых автоматически включается Bullet Time, делая ураганный экшен более детализированным, выглядящим невероятно кинематографичным, в то время как управление все еще остается за игроком.

Надеетесь ли вы, что Max Payne 3 принесет в жанр шутеров что-то новое своим игровым процессом?

Max Payne 3 имеет комбинацию плавного движения с точной и доставляющей удовольствие стрельбой в захватывающей истории с персонажами, несущими определенное значение. Макс не числится в вооруженных силах, являясь частью большой битвы наряду с сотнями других — он опытный но довольно таки проблемный бывший детектив, ищущий ответы в мире, который просто хочет чтобы он умер. Игроки будут погружены в физический характер Макса и поймут его мотивы, а не просто будут нажимать на курок, как невидимый персонаж, борющийся с неизвестными врагами. Max Payne 3 покажет нам всю красоту и искусство перестрелок, являющихся не просто методом достижения результата. Это дает игроку чувство полного контроля над каждым выстрелом. В то время, как множество игр создают эпичные кинематографичные моменты, наша цель заключалась в том, чтобы сделать всю игру кинематографичной, создавая один интенсивный, целостный, безостановочный игровой опыт.






10 комментариев к этой новости

Добавить комментарий

  • Сообщество ВКонтакте Страничка Twiiter Группа в Steam Страница на Facebook Страница в Google Plus

  • Папа римский срёт в лесу.
    CJ из GTA: SA
  • . . Сайт адаптирован под браузеры: OperaMozilla FirefoxGoogle Chrome и разрешения экрана: от 1024x600 до 1920х1080